Si gioca una carta: se in tavola ce n’è una dello stesso valore la prendi; se no prendi le carte che sommano il suo valore. Se la presa c’è, è obbligatoria; se sono più d’una, scegli tu. Asso 1, gobbo 8, donna 9, regio 10. Chi pulisce la tavola fa scopa (non con l’ultima carta). Quel che resta alla fine va all’ultimo che ha preso.
A fine smazzata un punto per: più carte, più mattoni (con le napoletane i denari), il settebello (il 7 di mattoni o di denari), la primiera, e uno per ogni scopa. A pari, il punto non va a nessuno.
Primiera: si somma la carta migliore di ogni seme (7 = 21, 6 = 18, Asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figure 10); chi non ha almeno una carta per seme non la fa. Si va agli 11, contati a fine smazzata: vince chi ne ha di più; pari, se ne fa un’altra.
In quattro, a coppie: Andrea e il socio di fronte contro gli altri due. Si gira verso destra. Chi esce gioca quel che vuole, gli altri devono rispondere al seme se ce l’hanno. Prende la carta più alta del seme di uscita: 3, 2, Asso, regio, donna, gobbo, 7, 6, 5, 4. Chi prende esce.
L’Asso vale un punto; 3, 2 e figure un terzo di punto; l’ultima presa un punto. Si va ai 21: la coppia che ci arriva per prima è fuori e ha vinto, anche a metà smazzata.
Accuse, dette da ognuno giocando la sua prima carta: napoletana (Asso, 2 e 3 dello stesso seme) 3 punti; tre Assi, tre 2 o tre 3 fanno 3 punti (si dice il seme che manca), quattro fanno 4.
Convenzioni di questo tavolo: il «fuori» ai 21 è automatico (un’accusa o una presa che ci porta fa vincere subito); niente cappotto; i segni valgono anche alla prima presa.
Segni, solo di chi esce: busso (prendi con la migliore e ritornami il seme), striscio (di questo seme ne ho altre), volo (era l’ultima). Prima scegli il segno, poi la carta. Tastiera: B, S, V; frecce e 1–0 scelgono, Invio gioca, Esc lascia il tavolo.
Il pokerino del Barrettino: cinque carte coperte col cambio, mazzo corto dal 7 all'asso. Ognuno mette l'invito (2 fiches) nel piatto. Primo giro di puntate: Parola se non c'è niente da mettere, Apro per puntare 5, Vedo per mettere quanto gli altri, Rilancio per alzare di 5, Lascio per uscire dalla mano. Poi il cambio: tocca le carte da cambiare (al massimo 4) e premi Cambia (Servito se le tieni tutte). Secondo giro di puntate, poi chi resta mostra.
Punti, dal più basso: carta alta, coppia, doppia coppia, tris, scala, full, colore, poker, scala colore. Col mazzo corto il colore batte il full, e A-7-8-9-10 è la scala più bassa. Cinque mani: vince chi ha più fiches. Esc esce.
Tocca una carta sul tavolo o il suo nome qui sotto per giocarla. Frecce o 1–2–3 scelgono; Invio gioca. Esc lascia il tavolo. Vince chi fa almeno 61 punti; 60 a 60 è patta.
Non sei obbligato a rispondere al seme. Prende la briscola più alta, oppure la carta più alta del seme di uscita. Ordine: Asso, 3, regio (re), donna (cavallo), gobbo (fante), 7, 6, 5, 4, 2. Asso 11 punti, 3 dieci, regio 4, donna 3, gobbo 2; le altre zero. Fra parentesi i nomi delle napoletane.
Chi prende pesca per primo e poi esce. La briscola scoperta è l’ultima carta del mazzo; il contatore la comprende. Finito il mazzo, si giocano le carte rimaste e si contano le prese. Durante la partita i punti non si dicono!
Tocca il campo o il dettaglio del pallino per mirare. Regola la forza, poi premi Lancia. Il cerchio azzurro indica dove si fermerebbe la boccia senza urti.
Puoi anche tenere premuto sul campo o Spazio e rilasciare per tirare. Frecce ← →: mira; ↑ ↓: forza. Esc esce dalla mano.
Tre bocce a testa. Tira chi non ha il punto; segna ogni boccia più vicina della migliore avversaria. Vince chi fa più punti nella mano.
Muovi il mouse sul campo per scegliere l’angolo del tiro: la freccia parte dalle mani di Andrea. Un clic (o un tocco) fissa la mira, così puoi raggiungere i comandi senza cambiarla; un altro clic la sposta. Tieni premuto sul campo (o Spazio) e la forza riparte da zero e sale: lascia per tirare. Oppure regola la forza e premi Tira. Frecce ← →: angolo più teso o più alto; Maiusc + ← →: a mezzo grado; ↑ ↓: forza. Esc esce.
Dieci palloni. Si comincia da sotto; a ogni canestro si arretra di una postazione: tiro libero, media distanza, da tre e da lontanissimo, dove un canestro vale tre punti invece di due. Il ferro e il tabellone rimandano la palla: entra anche sporca, ma non da sotto. La gloria: 3 canestri alla bona, 5 seria, 7 a fassi male. Alla bona la guida mostra la parabola fino al primo urto, Seria solo l’inizio, A fassi male niente.
Il GP di Fortezza: tre giri attorno alle mura coi cinquantini. Alla bona e Seria la guida è semplice: tieni premuto sulla scena (o Spazio, o il pulsante Gas) per accelerare e lascia per frenare; lo sterzo segue la strada da solo, scansa le buche e sorpassa. Ma se entri in curva troppo forte scivoli fuori, e nella paglia ti fermi: molla prima delle curve. Sopra il motorino «CURVA!» avvisa che ne arriva una, «LASCIA!» dice quando mollare. A Seria chi entra in curva troppo forte va fuori di sicuro, e chi la prende giusta fa la «curva pulita» ed esce con una spinta in più.
Ginocchio in terra si guida davvero. Con un solo dito: tieni premuto sulla scena per il gas e trascina verso la direzione in cui vuoi andare sullo schermo. A destra vai verso destra, anche quando il motorino scende. I piccoli movimenti non sterzano; il cerchietto segue gli swipe lunghi. Alza il dito per mollare il gas e raddrizzare lo sterzo. Funziona anche col mouse premuto.
Con la tastiera: Spazio, Invio o ↑ per il gas, ← → per sterzare; oppure tieni premuti i pulsanti Sterza. ↓ (o il pulsante Frena, tenuto premuto) frena, anche col gas dato. Dal pannello il pulsante alterna Gas e Molla. Durante la presentazione dei piloti un tocco passa al prossimo.
Sul telefono lo swipe si fa anche nel riquadro sotto la pista, così il dito non la copre. Il cursore Sensibilità decide quanto sterza lo swipe: parte basso, alzalo se il motorino gira poco.
Le frecce gialle in terra sono acceleratori; le lattine rosse di miscela danno uno sprint (e ricompaiono); nelle buche, se ci passi forte, caschi. Fuori strada l'erba frena, e nella paglia ci si ferma. Alla bona la pista mostra in rosso dove frenare, Seria solo i coni, Ginocchio in terra niente. Esc esce.
Un tocco sull’acqua sceglie dove lanciare (o regola la forza: più lontano, pesci più grossi, ma attese più lunghe). Tieni premuto sulla scena (o Spazio): la forza riparte da zero e sale, lascia per lanciare; oppure premi Lancia. Poi si aspetta: il galleggiante ha dei tocchi finti (si abbassa appena) e un’abboccata vera (va sotto del tutto): premi in quel momento per ferrare, e resta premuto: stai già recuperando. Premendo a vuoto si ricupera la lenza vuota e il lancio è perso; se non ferri in tempo il pesce lo sputa, e riprova fino a tre volte.
Nel recupero guarda la lenza e la barra in basso: quando il pesce strattona (la lenza trema) la barra sale verso il rosso, lascia andare un attimo, poi riprendi. I pesci piccoli vengono a riva in fretta, le carpe no. Dal pannello il pulsante alterna Recupera e Molla. Sei lanci. La gloria: 2 pesci alla bona, 3 seria, 4 a fassi male (lo stivale non conta, e non pesa). Frecce ← →: distanza del lancio; Esc esce.
La Condor, la pistola ad aria compressa coi pallini gialli, al campone delle poste: dodici pallini, e il Taglia ha già tirato. Il suo punteggio è in alto: per vincere bisogna fare di più. Il cartone sull'albero vale 10, 5 o 2 punti secondo il cerchio, ogni lattina sulla panchina 3, ogni bottiglietta sulla traversa della porta 5, il palloncino legato all'altalena 6, la lattina che il Taglia tira in aria (Seria e A fassi male) 8.
Muovi il mouse o tocca il campo per mirare: il mirino ondeggia col respiro (di più salendo di livello). Tieni premuto per trattenere il fiato: il mirino si ferma (diventa verde); lascia per sparare. Se lo trattieni troppo il fiato finisce, il mirino trema e il colpo parte da solo. Il pallino cala con la distanza: alla porta in fondo si mira un po' più sopra; alla bona il puntino giallo segna dove arriva. Il palloncino e la lattina in aria si muovono: si mira dove saranno. Si può anche premere Spara, senza trattenere il fiato. Frecce per spostare il mirino.
La campana col gesso sul vialetto del campone, a turni col Taglia. Si tira il sassolino nella casella che tocca, dalla 1 alla 8: deve cadere dentro, senza toccare le righe (alla bona le righe non contano). Poi si salta tutta la campana fino in cima (il mezzo cerchio) e indietro, su un piede nelle caselle sole e a gambe larghe nella 4-5 e nella 7-8, senza mai mettere il piede dove sta il sassolino; tornando lo si raccoglie dalla casella prima. Chi ce la fa passa alla casella dopo e ritira; chi sbaglia passa la mano. Vince chi finisce la 8.
Il tiro: muovi il mouse o tocca la campana per mirare, tieni premuto per la forza (sale e scende) e lascia; oppure regola la forza e premi Tira. Alla bona il puntino giallo segna dove cade. Frecce su e giù per la mira, destra e sinistra per la forza. I salti: la lancetta dell'equilibrio attraversa la barra; premi (o Spazio, o Salta) quando è nel verde. Troppo presto metti giù l'altro piede, troppo tardi pesti la riga.
La cerbottana, con lo stucco verde di Pierin di Frilli: dodici pallini contro il muro della piazza. Il bersaglio di gesso vale 10, 5 o 2 punti secondo il cerchio, ogni lattina sul muretto 3, il barattolo appeso che dondola (Seria e A fassi male) 8. Servono 30 punti alla bona, 40 Seria, 50 A fassi male. I pallini restano attaccati al muro.
Muovi il mouse o tocca il muro per mirare: il mirino ondeggia col respiro (di più salendo di livello). Tieni premuto per prendere fiato e lascia per sparare: col fiato giusto il pallino va dove punti, con poco cade sotto, con troppo va sopra. Alla bona la barra del fiato segna il punto giusto. Se resti troppo a fiato pieno tossisci, e il pallino è perso. Si può anche regolare il fiato col cursore e premere Spara. Frecce per spostare il mirino.
La pista col gesso sul parcheggio di Cardetole: un giro contro il Chiaru, una spinta a testa (prima tu, poi lui). La tua macchinina è la rossa. Vince chi taglia per primo il traguardo a scacchi; se ci arrivate tutti e due nello stesso giro di spinte, vince chi è andato più in là.
Se durante la corsa la macchinina esce tutta dal gesso, torna dov'era prima della spinta: vale anche se ce la manda l'altra urtandola, e vale per i tornanti, dove non si salta dall'altra parte. Alla bona vedi dove si ferma la spinta (verde dentro, rossa fuori), Seria solo la direzione, A fassi male una freccina. Il Chiaru è più preciso a ogni livello.
Muovi il mouse o tocca il parcheggio per mirare: un tocco fissa solo la mira. Per spingere tieni premuto (o Spazio) finché il dito si carica e lascia, oppure regola la forza e premi Spingi. Frecce ← → o i pulsanti Mira girano la mira (Maiusc per i passi fini); Esc esce.
I rinquarti di Trappizzio Berti: sei posizioni. Su ognuna tiri prima tu, poi il tavolo torna com'era e tira Trappizzio Berti; un punto per ogni rinquarto riuscito, vince chi ne fa di più (si può anche pareggiare). La tua biglia è la bianca, il bersaglio la gialla con l'anello. Le biglie viola con la croce e i birilli sono disturbi: toccarne uno prima del bersaglio annulla il tiro. La diretta è sempre coperta, ma c'è sempre un rinquarto possibile.
Punto se la bianca tocca la gialla dopo almeno le sponde richieste: conta il primo contatto. Alla bona una sponda e la guida fino al secondo rimbalzo, Seria due sponde e la guida corta, A fassi male tre sponde e niente guida. Le posizioni si fanno più strette man mano, e Trappizzio Berti è più preciso a ogni livello. La forza è sempre piena: è un rompicapo di angoli. Nell'allenamento («Fammi vedere un rinquarto») tira prima lui, poi lo rifai tu.
Muovi il mouse o tocca il tavolo per mirare: un tocco fissa solo la mira. Per tirare premi Tira, oppure tieni premuto sul tavolo (o Spazio) finché la stecca si carica e lascia. Frecce ← → o i pulsanti Mira (tenuti premuti) girano la stecca, sempre più svelti; con Maiusc a passi fini. Dopo il tiro la traiettoria resta sul tavolo con le sponde numerate e il punto del contatto: tocca o premi Prossima per andare avanti. Esc esce.
Clic o tocco sul tavolo fissa la mira: puoi spostarti sui comandi senza cambiarla. La linea tratteggiata segue la tua biglia fino al primo urto, comprese le sponde; il cerchio vuoto indica il punto di contatto. Dopo l’urto, la freccia azzurra mostra la direzione dell’avversaria, quella gialla la tua. Le frecce mostrano solo il primo tratto, fino al prossimo ostacolo o al massimo 50 cm. Senza urti, il cerchietto indica dove ti fermi. La guida arancione segnala un primo contatto falloso.
Regola la forza, poi premi Tira. Oppure tieni premuto sul tavolo o Spazio e rilascia per tirare: durante la carica la mira resta ferma. Frecce ← →: mira fine; Maiusc + ← →: regolazione ancora più precisa; ↑ ↓: forza. Esc esce dalla partita. I colpi sono centrali, senza effetti di rotazione.
Cinque birilli: devi colpire la biglia avversaria e mandarla sui birilli o sul pallino. Birillo bianco 2 punti, rosso 4, rosso da solo 10; pallino toccato dalla biglia avversaria 3. Se manchi la biglia avversaria, tocchi prima il pallino o abbatti birilli con la tua, i punti (almeno 2) vanno all'avversario. Un colpo a testa; vince chi arriva prima a 20.
Gira il telefono: in orizzontale si gioca meglio.